Another World y Flashback: dos clásicos que nunca fueron hermanos

Durante años, ambos juegos fueron confundidos por su estética cinematográfica y su ciencia ficción animada. Sin embargo, nacieron de ideas, autores y caminos creativos distintos, aunque compartieron la marca Delphine Software.

En 1991, Another World abrió una puerta para que el videojuego pudiera narrarse casi sin palabras; un año antes, en una charla posterior sobre el desarrollo de Prince of Persia, Jordan Mechner había resumido una idea que cambió la animación digital: hacer creíble el movimiento humano podía ser tan importante como cualquier mecánica. Ese espíritu, llevado al extremo por Éric Chahi, es el que ayuda a entender por qué, todavía hoy, se lo confunde con Flashback.

Durante años fue fácil mezclarlos. En Another World controlábamos a un hombre de movimientos sorprendentemente humanos que llegaba a un planeta desconocido, corría entre criaturas extrañas, disparaba una pistola de energía y atravesaba escenarios que parecían diseñados para una película de ciencia ficción. En Flashback ocurría algo similar: otro hombre de movimientos sorprendentemente humanos aparecía en un lugar desconocido, enfrentaba criaturas extrañas, usaba una pistola de energía y avanzaba por entornos con apariencia cinematográfica.

Ambos títulos pertenecían a Delphine Software. Another World se publicó en 1991 y Flashback en 1992. Los dos apostaban por animaciones extraordinariamente fluidas, se apartaban de varias convenciones visuales de los plataformas tradicionales y compartían una marcada obsesión por el cine. La conclusión parecía obvia: Flashback debía ser la continuación de Another World. Pero no lo era. Ni siquiera habían sido creados por la misma persona, aunque el parecido tampoco fue casual.

Dos caminos que comenzaron juntos

Para encontrar el punto de unión hay que volver a Future Wars, la aventura de 1989 también desarrollada por Delphine Software. Allí trabajaron codo a codo Paul Cuisset y Éric Chahi: Cuisset se encargó del diseño, la programación y la historia, mientras Chahi realizó los gráficos. Después de ese proyecto, sus trayectorias empezaron a separarse.

Chahi utilizó las regalías de Future Wars para lanzarse, prácticamente solo, a un videojuego completamente distinto. Quería volver a programar y trabajar sin las limitaciones habituales de una producción grande. En septiembre de 1989 comenzó a experimentar con polígonos, animación y una breve secuencia en la que un hombre llegaba en automóvil. Aún no sabía cuál sería el juego definitivo.

Ese hombre terminaría siendo Lester Knight Chaykin, un científico que trabaja de noche frente a un acelerador de partículas. Durante un experimento, un rayo cae sobre las instalaciones y provoca un accidente que lo transporta a un mundo desconocido. No hay narrador, no aparece un cartel explicando la misión y tampoco existen inventario, mapa, puntuación ni lista de objetivos. Simplemente caemos al agua y algo empieza a nadar hacia nosotros.

Otro mundo, de verdad

Los primeros minutos de Another World siguen siendo una lección de economía narrativa. Lester emerge de una pileta mientras unas criaturas intentan atraparlo desde abajo, sale del agua, avanza por un paisaje alienígena y descubre enseguida que casi todo lo que vive allí puede matarlo. El jugador aprende las reglas al mismo tiempo que el protagonista.

Éric Chahi construyó buena parte del juego con un método que él mismo describió como improvisado: terminaba una sección antes de decidir del todo la siguiente, dejando que las ideas aparecieran durante el desarrollo. La historia fue creciendo de ese modo y también lo hizo uno de sus elementos centrales: el extraterrestre que ayuda a Lester y termina convirtiéndose en su compañero.

No necesitaban hablar y, en realidad, casi nadie hablaba. Chahi eliminó de forma deliberada la mayor cantidad posible de elementos que recordaran que estábamos frente a un videojuego. No había indicadores permanentes ocupando la pantalla y las escenas cinematográficas no funcionaban como premios separados de la aventura, sino integradas en ella. Another World podía detener el control durante unos segundos, cambiar el encuadre, mostrar una acción y devolvérnoslo enseguida. Hoy parece algo habitual. En 1991, resultaba asombroso.

Un juego casi hecho por una sola persona

También era notable descubrir cuánta gente había sido necesaria para construirlo: muy poca. Chahi diseñó, programó y creó los gráficos y animaciones de Another World, mientras Jean-François Freitas se ocupó principalmente de la música y el sonido. Esa escala reducida le permitió mantener un control casi absoluto sobre la experiencia.

Para lograr movimientos humanos creíbles, Chahi recurrió a la rotoscopía, trabajando a partir de imágenes filmadas y convirtiéndolas luego en animaciones. Además, utilizó gráficos poligonales para las secuencias cinematográficas, lo que hacía posible lograr movimientos de cámara y transformaciones que habrían requerido una enorme cantidad de imágenes tradicionales.

El resultado no buscaba competir con los juegos japoneses a base de sprites cada vez más grandes y coloridos, sino casi lo contrario: personajes relativamente simples, grandes superficies de color, sombras, siluetas y fondos que muchas veces parecían ilustraciones de ciencia ficción. Chahi ha citado como influencias a artistas como Michael Whelan, Frank Frazetta, Chris Foss, Richard Corben y Zdzis?aw Beksi?ski, además de películas, novelas y cómics. Todo terminaba reducido a una estética que podía parecer sencilla hasta que comenzaba a moverse.

Mientras tanto, Paul Cuisset

Paul Cuisset seguía trabajando dentro de Delphine. Cuando vio Another World durante su desarrollo, la reacción fue inmediata. Años después lo describiría como un verdadero shock y admitiría que funcionó como un modelo. Pero también tomó una decisión curiosa: evitó jugarlo por completo mientras desarrollaba Flashback, precisamente para no dejarse influenciar demasiado.

El nuevo proyecto había nacido por un camino bastante distinto. Delphine había recibido la posibilidad de trabajar en una adaptación de El Padrino, pero aquella licencia finalmente no prosperó y algunas ideas acabaron transformándose en algo propio. Cuisset quería una aventura de ciencia ficción con presentación cinematográfica, pero su forma de conseguirlo sería muy diferente de la de Chahi. Si Another World quitaba información, Flashback la sumaba.

¿Quién es Conrad B. Hart?

Flashback arranca con una persecución. Conrad B. Hart escapa de sus perseguidores en una moto voladora, es derribado y despierta en una jungla sin recordar quién es ni cómo llegó hasta allí. Muy pronto encuentra un mensaje grabado por él mismo antes de perder la memoria y comienza a reconstruir su identidad mientras descubre una conspiración extraterrestre infiltrada entre los humanos.

La historia podía evocar de inmediato películas como Total Recall, estrenada apenas dos años antes, y Cuisset nunca ocultó su fascinación por el cine de ciencia ficción de la época. Blade Runner, Alien, Terminator y buena parte de aquella ciencia ficción adulta formaban parte del imaginario que quería trasladar al videojuego.

Pero Flashback no se limitaba a copiar el lenguaje de una película, sino que intentaba convertirlo en estructura jugable. Conrad podía recoger objetos, hablar con personajes, aceptar trabajos, utilizar un inventario y moverse por escenarios relativamente abiertos. Había plataformas y disparos, pero también elementos heredados de las aventuras gráficas que Delphine llevaba años desarrollando. Ahí aparece la diferencia esencial entre ambos juegos: Chahi quería que olvidáramos la interfaz; Cuisset quería usarla para contar una historia más grande.

El hombre que se movía demasiado bien

Sin embargo, había algo que hacía casi imposible separar visualmente a Flashback de Another World: la animación. Conrad corría, frenaba, saltaba, se aferraba a plataformas, rodaba por el suelo y desenfundaba su arma con una fluidez que parecía exagerada para un personaje de comienzos de los noventa.

Cuisset también recurrió a la rotoscopía. Su referencia principal había sido Prince of Persia, el juego de Jordan Mechner que había demostrado poco antes hasta dónde podía llegar la animación humana en un videojuego. El equipo hizo pruebas y Cuisset quedó convencido de inmediato. Las animaciones serían una prioridad, incluso si luego había que adaptarlas a la limitada memoria disponible.

Eso tenía un costo. Conrad no respondía como Mario o Sonic, sino que cada acción necesitaba completar fases de animación. Había que aprender cuánto tardaba en correr, cuándo saltar y desde qué posición podía agarrarse a una plataforma. Controlarlo era casi aprender una coreografía, exactamente el tipo de filosofía que años después reaparecería en Heart of Darkness.

Parecidos, pero no iguales

Vistos de forma rápida, Another World y Flashback parecían hermanos. Jugados durante un rato, las diferencias se volvían enormes. Another World era breve, extraño y deliberadamente misterioso. Lester no recogía una colección de objetos ni hablaba con personajes que le asignaran tareas. El mundo existía alrededor suyo y el jugador debía interpretarlo.

Flashback era mucho más cercano a una aventura tradicional. Tenía conversaciones, objetivos, dinero, trabajos, documentos y personajes que explicaban lo que estaba ocurriendo. También era bastante más largo y estaba construido por un equipo más grande. Incluso la ciencia ficción funcionaba de otra manera: el planeta de Chahi parecía surgir de un sueño, y no hacía falta conocer el nombre de sus habitantes, su sistema político ni la historia de sus ciudades. El futuro de Cuisset, en cambio, estaba lleno de referencias reconocibles, con corporaciones, ciudades superpobladas, programas de televisión, extraterrestres infiltrados y una estética cyberpunk alimentada por el cine de los ochenta y principios de los noventa.

Uno quería que nos perdiéramos. El otro quería que descubriéramos qué estaba pasando.

La secuela que nunca fue

La confusión terminó siendo casi inevitable. Misma compañía, lanzamientos separados por aproximadamente un año, protagonistas humanos animados con extraordinaria fluidez, ciencia ficción, plataformas, pistolas de energía y secuencias cinematográficas. Durante años muchos jugadores asumieron que Flashback era en realidad una continuación de Another World, pero Chahi no participó en su desarrollo y las historias no compartían universo.

La verdadera continuación de Another World fue Heart of the Alien, publicada para Sega CD en 1994 y desarrollada sin la participación creativa directa de Chahi, aunque retomaba la historia desde el punto de vista del compañero extraterrestre de Lester. Flashback, por su parte, siguió con Fade to Black, publicado en 1995 y convertido por completo a las tres dimensiones. Los supuestos hermanos, al final, siguieron caminos distintos.

Pero la historia de Conrad no terminó allí.

Flashback después de Flashback

Durante mucho tiempo, Fade to Black pareció el último capítulo de esa saga. Delphine Software desapareció y la industria que había convertido a Flashback en un prodigio técnico cambió varias veces de generación. Sin embargo, Paul Cuisset nunca terminó de abandonar a Conrad B. Hart.

En 2013, veintiún años después del original, volvió con un nuevo Flashback desarrollado por VectorCell y publicado por Ubisoft. No era una simple remasterización del juego de 1992, sino una reinterpretación construida con tecnología contemporánea. Mantenía a Conrad, la amnesia, la conspiración extraterrestre y buena parte de la estructura reconocible del original, pero reconstruía escenarios, gráficos, animaciones y mecánicas para una generación que ya había normalizado muchas de las ideas que en 1992 parecían extraordinarias.

La situación era llamativa: Flashback había sido recordado durante dos décadas precisamente porque su aspecto y sus movimientos parecían adelantados a su tiempo; luego Cuisset intentó modernizarlo para un mundo en el que los videojuegos cinematográficos ya eran moneda corriente. La nueva versión no logró reemplazar al original en la memoria colectiva, pero confirmó hasta qué punto su creador seguía viendo esa historia como algo abierto.

Diez años después sucedió algo todavía más extraño. En 2023 apareció Flashback 2, nuevamente con Cuisset involucrado y Conrad B. Hart como protagonista. El título parecía cumplir por fin una promesa que llevaba tres décadas esperando, aunque también obligaba a formular una pregunta razonable: si Fade to Black ya había continuado la historia en 1995, ¿por qué ahora estábamos jugando Flashback 2?

La cronología terminó siendo casi tan peculiar como la vieja confusión con Another World: Flashback, Fade to Black, otro Flashback y, finalmente, Flashback 2. Quizá después de treinta años ya no tenga demasiado sentido pedir prolijidad al árbol genealógico.

Análisis y proyecciones

Más allá de la anécdota de su confusión histórica, ambos juegos ayudan a entender dos grandes caminos del diseño: el minimalismo narrativo y la ambición de la aventura cinematográfica. Another World influyó en numerosos desarrolladores que después buscaron contar mucho con muy poco, mientras Flashback anticipó un modelo más cercano a la acción narrativa con exploración y progresión. En términos de legado, uno enseñó a sugerir; el otro, a construir mundo.

En perspectiva, la evolución de la saga muestra también un cambio en la industria: de la fascinación por el avance técnico como acontecimiento en sí mismo, a un escenario donde la tecnología dejó de ser la novedad y pasó a ser una herramienta más. Por eso las reediciones y secuelas posteriores de Flashback tuvieron que enfrentarse a una realidad distinta: ya no bastaba con impresionar por animación o presentación, sino que debían justificar su existencia frente a décadas de juego cinematográfico acumulado.

Al mismo tiempo, el regreso de estos nombres confirma que la memoria del videojuego retro se ha vuelto un valor cultural propio. Títulos como Another World y Flashback siguen presentes porque condensan una época en la que la imaginación técnica y la puesta en escena parecían expandir, casi al mismo tiempo, lo que un videojuego podía ser. Y por eso su comparación continúa funcionando: no porque sean la misma obra, sino porque cada una resume una respuesta distinta a una pregunta común.

La evolución de sus autores y del mito

Con los años, también cambió la forma en que se mira a sus creadores. Éric Chahi quedó asociado a una obra singular, revisada y llevada a nuevas plataformas sin intentar rehacerla por completo, mientras Paul Cuisset volvió una y otra vez al universo de Conrad, primero expandiéndolo a las tres dimensiones, luego reinterpretándolo y finalmente retomándolo con una secuela directa. Esa diferencia de trayectorias ayuda a explicar por qué el mito de Another World se volvió más cerrado y el de Flashback más expansivo.

Treinta y cinco años después, sigue siendo fácil volver a confundirlos. Pero quizá lo más interesante ya no sea corregir el error, sino entender por qué ocurrió: porque Another World y Flashback compartieron un origen industrial, una sensibilidad visual y una ambición narrativa que los volvió inseparables en la memoria de varias generaciones. Nunca fueron hermanos, aunque crecieron bajo el mismo techo y terminaron pareciéndose lo suficiente como para engañar a todo el mundo.

Después de todo, Delphine debía estar haciendo algo muy bien.